【USUMシングル シーズン13 最高最終2004】永久保証ポリZ魚添え
はじめまして!しぐれと申します。USUMでシングルレートを主に楽しんでいます。たまにダブルとかもやります。よろしくお願いします!本記事が実質最初の投稿なので拙筆はご容赦ください!
今回はシーズン13のシングルレートで採用した構築について書いていきたいと思います。一応2000行けた構築なので弱くはないと思います。内容はポリゴンZとギャラドスを中心にした積み構築ですが、軽くこの二匹のポケモンの強さについて触れておきましょう。
※今回の構築記事はばしポケで発行しているポケファン第7号に寄稿したものを一部改変したものです。
は多くの型がノーマルZを所持し、「はかいこうせん」Zや「さわぐ」Zを特性「てきおうりょく」で超高火力でぶちかますか、「テクスチャー」にZ技の効果を付与することで、自身のタイプを変えながら「攻撃・防御・特攻・特防・素早さ」を一段階上昇させる型ですが、状況が整えばどちらも並みのポケモンでは止まらない強さを発揮します。
の方は非常に多くの型が見られるポケモンですが、今回使用したのは「りゅうのまい」で攻撃と素早さを上昇させ、その高火力で全抜きを狙えるポケモンです。
前紹介はこの程度にして各個体の紹介に移っていきましょう。とはいっても、調整を考えるのが苦手なので、ほとんどブロガーの方々が載せている調整を流用しているだけなので悪しからず。
2.各個体の紹介
※実数値は左から、HP-攻撃-防御-特攻-特防-素早さの順になっています。それぞれの値の右横の()内で示されている値が努力値です。
♦アローラキュウコン@ひかりのねんど
特性:雪降らし
性格:臆病
実数値:149(4)-x-95(4)-131(236)‐120(12)-177(252)
Cに大きく努力値割いた型です。フリーズドライ4倍弱点のポケモンに大きな負荷をかけられるます。甘えて居座ってくるギャラドスやD振ってないメガボーマンダ程度なら持っていける。メガラグラージ軸の雨パに対抗できるのも良し。オーロラベール貼るのを邪魔しに来たカバに仕事させないのも個人的には評価高いです。
ただ、基本的な役割は起点作りで、オーロラベールを貼ったり、凍える風でSを下げることにより、後続が安心して積める状況を作れれば満足というところです。ただどんなPTにも出せるというものではなく、メタグロスやバンギラスがいたら選出はまず諦めた方がいいレベルなので、出すには慎重な姿勢を要します。
特性:威嚇→型破り
性格:意地っ張り
実数値(メガシンカ前):181(84)-188(204)‐100(4)-x-121(4)-128(212)
(メガシンカ後):181-221-130-x-151-128
技:滝登り 噛み砕く 挑発 竜の舞
エース1匹目。ポリゴンZとの補完の関係が優れていて、またミミッキュの皮をはがさずに突破できるのが採用理由です。
正直なところ、陽気と意地っ張りのどちらを採用するか非常に迷いましたが、左上にも記載したスミスさんのブログを参考にし、意地っ張りを採用。準速だと素早さの実数値は133となり、竜の舞を一回積んでもカプ・コケコなどの130族を抜けないのは痛いですが、そもそも攻撃に252振っても1舞滝登りは無振りカプ・コケコに対して中乱数1発であり、落ちないリスクや、上記ブログ内でスミスさんがおっしゃっているとおり、ほかのポケモンに対する一回の攻撃で与えうるダメージを考慮すると意地っ張りにする余地があるのではないかと思います。(特に大体のミミッキュをステルスロックのダメージ+1舞滝登りで持っていけるのが大きいです)
耐久調整は無補正コケコの10万ボルトを確定耐えするラインまで振ってあります。しかし、大概のポケモンの不一致抜群技なら耐えることはできるので、先制技等に注意すれば、一回舞って行動する余裕はあります。
すばやさは1舞で最速ゲッコウガを抜かせるラインまで振りました。前述の通り、130族は抜かせないですが、ポリゴンZと合わせてどうにかなることも多かったので、素早さが原因で負けたということはあまり記憶にないです。
次に技構成についてですが、水技の(ワンチャン怯ませて運勝ちできる)滝登りと積み技の竜の舞は確定として、残る二枠は考えどころだと思います。この構築はカバルドンをよく後出しされたり、またどくどくで猛毒状態にされがちだったりするので、挑発は非常に役立ちました。ほかにもトリルや受けループに対しても非常に有効で、様々な場面で勝ちにつながりました。個人的にはもう必須の技だと思います。
残り一つの枠は噛み砕くを採用しました。水+悪の攻撃技で、等倍以上をとれないポケモンでよく見られるのは、カプ・レヒレ、サザンドラ、アシレーヌ、ジャラランガ、カプ・ブルル程度であり、滝登りが効きにくい相手に対して有効でした。特にメタグロスやヤドランに対して有効で、メタグロスは1龍舞で確1が取れるのは大きなアドヴァンテージであったように思います。
この二枠に対して、対抗馬の候補となるのが、氷の牙、地震だと思います。氷の牙はボーマンダやガブリアス、またはメガフシギバナをターゲットとする技ですが、この構築においてはそれほど欲しいと思ったことはありませんでした。後述の通り、ポリゴンZはメガボーマンダの捨て身タックルを耐えるように調整されているので、挑発を打つことで龍舞さえ許さなければポリゴンZの起点にすることができます。氷の牙よりもまとめてカバルドンを縛れる挑発の方が有効性が高いと感じました。ガブリアスに対しても、この手のパーティに選出されるガブリアスはポリゴンZを意識したスカーフが多いので、地震で縛らせて起点にすることもできる点を考えれば、なくてもよいように感じました。
地震も打ちたいと思う相手が少なく、攻撃の範囲を考えると採用する価値は低いと思いました。メリットはPT単位で重いドヒドイデや、キングシールドを警戒することなくギルガルドを攻撃できるという点ですが、そもそもどちらも一発で落ちるものではなく、後に再生力や弱点保険で粘られる可能性を考えると、他の三つの候補を押しのけるには物足りないと感じました。
♦ギルガルド@食べ残し
特性:キングシールド
性格:控え目
実数値(ブレードフォルム):161(204)-x-71(4)-201(100)‐63(108)-92(92)
実数値(シールドフォルム):161-x-171-91-184-92
技:キングシールド シャドーボール 身代わり どくどく
このPT一番の諸説枠。構築を考えたときは、ポリ2に対する有効な手がないと思い、
またとりあえず強いポケモンだし入れておくか程度に考えていましたが、これが間違いでした。そもそもポリ2に対してはギャラドスとポリゴンzで殴り勝つことが可能なうえに、メガバシャーモや身代わり持ちのボーマンダを引き寄せ、むしろ負け筋を作りやすいポケモンとなってしまいました。個人的に使うのが最も苦手なポケモンということもあって、結局最後までPTに入っていたとはいえ、途中からは置物ポケモンと化してしまったので、あまり書くことが思い当たりません。反省すべき点だと思います。
♦テッカグヤ@防塵ゴーグル
特性:ビーストブースト
性格:控え目
実数値:185(100)-x-123-174(252)‐121-101(156)
技:ボディパージ ラスターカノン 大文字 エアスラッシュ
催眠の一貫ゆえに呼び寄せる某キノコたちやフシギバナ、ビビヨンをわからせるポケモンであり、さらにボディパージを積んだ状態で相手のポケモンを倒すことで、高速で高火力をぶちかます超陽キャポケモン。ギルガルドがほぼ置物化していたので、実質的な鋼枠も兼ね、重いスカーフテテフなども見ていました。
元の火力が低いポケモンなので、C特化にし、Sはボディパージ1回で最速130族を抜けるラインまで振りましたが、今思い返してみるとCS極振で振っておいてよかったのではないと思います。Hに100を振っても大半の仮想敵の攻撃の確定数はそれほど変わらなかったうえに、パーティ全体的に先攻することが難しいフェローチェやメガミミロップを上から殴れないのは大きな痛手になりうるからです。優れた耐久調整が出てくるならばまだしも、基本的にはSは準速の方がよいのではないかと思います。
♦ポリゴンZ@ノーマルZ
特性:適応力
性格:図太い
実数値:161(4)-x-134(252)‐163(60)-111(4)-134(188)
技:自己再生 テクスチャー 10万ボルト 冷凍ビーム
ユウキさんが考案された「永久保証ポリゴンZ」という型。他の型が考案したポケモンなので、ここで詳しい調整を書くことは避けますが、コンセプトはミミッキュに安定して勝てるようにするということです。
積み構築にとってミミッキュは大きな障壁です。ほぼ確実に一回は行動を保証される上に、USUMから登場したミミッキュZは大きな脅威であり、トリックルームや呪いで崩されてしまう危険性もあります。しかし、これに対抗できるのがこの型のポリゴンZの特長です。ミミッキュZでも耐える力を持ち、呪いを入れられても自己再生で粘る力を持っています。詳しい調整はユウキさんのブログ記事をご覧ください。
しかし、耐久に努力値を割いた分、火力は他の型の個体より控え目になっており、メタグロスはテクスチャーZ後の10万ボルト1発で倒せないことも多いので注意が必要です。また、Sも最速の130族は抜かせますが、それ以上速いと抜かせないので、相手のPTにメガミミロップ等がいた場合はHP管理が重要です。
♦ランドロス(霊獣フォルム)@気合の襷
特性:威嚇
性格:陽気
実数値:165(4)-197(252)-110-x-100-157(252)
テンプレのステロを撒くランドロス。基本的にはステロ撒いて後続の起点を作れればよしという立ち回りです。できれば岩石封じとステルスロックを1回は打ってから退場したいので、最速にしています。
初手はキュウコンに対してもランドロスに対しても上から殴れて、かつ先制技を持っていることが多いメタグロスやゲッコウガを選出されることが多いので、岩石封じとステルスは相手のPTとこちらの選出を考慮して選択することが多いです。相手にミミッキュや明らかに襷を持っているポケモンがいるような場合にはステルスロック、早く積んでしまった方がいいというような場合には岩石封じを選択することが多かったです。
3.きついポケモン、構築等
1)ミミロップ
誰も抜けない上に、受けが効かないので単純にきついです。サイクルで猫騙しでじわじわ削られるだけでもきついです。
ナットレイを安定して処理できるテッカグヤやギルガルドがヒードランに対して弱く、主にヒードラン対面でギャラドスが二舞して噛み砕くで突破するのが主な手段です。挑発でのターン調整が難しく、しばしば択に持ち込まれるので体感で一番つらいと感じました。
3)水Zカプ・レヒレ
速いレヒレだとポリゴンZがテクスチャーZする前に倒れるので勘弁してください。
他にも、追加でSダウンさせる技を持っているポケモンがいると、積みが意味をなさなかったりするので厳しかったです。
4.選出パターン
最も多かった選出パターン。ポリゴンZとギャラドスの優秀なエース2体で攻めまう。パーティ全体でレヒレの処理方法が少ないため、レヒレを選出されやすく、ギャラドスもまたレヒレで止まりやすかったが、他の5体にポリゴンZもギャラドスも止められるポケモンがいなければ、構わず選出していました。基本的にはギャラドスが止められても、後ろのポリゴンZで全抜きできれば構わないという姿勢です。(水ZレヒレはテクスチャーZ前のポリゴンZを一撃で飛ばせるので注意が必要ですが)。
2)キュウコンorランドロス+ポリゴンZorギャラドス+テッカグヤorギルガルド
ギャラドスとポリゴンZどちらかで処理しにくいポケモンが2体以上いたときに出す可能性があった選出です。(マンムー+ナットレイ、など)この2エースでも処理しにくい2体のポケモンにテッカグヤが刺さっていればテッカグヤを出し、それ以外の場合(ブルル+ラッキー、など)には、ギルガルドを出すといった感じでした。
そのほかにも、粉系の催眠にはめられるような気がしたときはテッカグヤを選出し、ギミックパには挑発をもったギャラドスを選出するようにしてました。
5.最後に
1000戦は超えましたが(564勝460敗)、なんとかレート2000を達成することができました。今回初めて大台に乗ることができたので、2000乗った瞬間にやめてしまったのですが、次のシーズン以降は今回使ったパーティの反省点を振り返ったうえでアレンジしてさらなる高みを目指していきたいと思います。
最後になりますが、ここまでお読みいただきありがとうございました。また構築紹介の記事は書きたいと思っておりますので、また機会がありましたら見ていただけると幸いです!